Donjon du Washitsu hanté dit de l'impératrice:
Le donjon d'unité est un donjon qui n'est pas restreint à une guilde ou une nation. N'importe qui, donc, peut y être invité.
C'est un donjon "difficile" car il demande beaucoup de discipline et d'attention.
Il n'y a que 15 places de disponible et chaque groupe a une place spécifique.
Participer à ce donjon coûte 5 pièces d'argent de l'atlantide à remettre à l'organisateur de ce donjon qui pourra alors acheter la clé.
Un groupe de défense: il y a un PNJ à défendre, une sorte de gros ninja qui se trouve au milieu de la place. S'il meurt, le donjon est mort. Le groupe de la défense doit impérativement avoir du soin pour le soigner s'il est blessé en combat et avoir une bonne puissance pour tenir les triples agros. La stratégie est la suivante: dès la première agro du pnj, le groupe de la défense doit être dans le combat et faire durer au maximum le combat, par exemple en laissant un mob le plus longtemps possible et en soignant à chaque tour le pnj. Une team à double soin est la bienvenue. Le PNJ étant offensif il ne sera pas évident de faire vraiment durer le combat mais il faut essayer de le soigner au maximum avant la fin du combat pour éviter qu'il ne meure trop vite en cas d'agro après. Si le PNJ meurt dans un combat, il faut impérativement garder un mob en vie et tenir le combat ainsi jusqu'à la fin du donjon sinon tout est perdu.
Un groupe d'attaque: il y a une porte au fond à droite qui crache des mobs sans arrêt. Cette porte est un mob volant avec énormément de vie. Le groupe doit être puissant en attaque distance et avoir une bonne résistance physique (et éventuellement quelques parchos de résu^^).
Les autres groupes: ils doivent "nettoyer" la place le temps que la porte d'attaque tombe pour éviter que le PNJ tombe. Ils doivent donc se placer devant le PNJ (mais pas trop près pour éviter que le PNJ ne se fasse trop agro) et faire tomber les mobs.
Concernant les quêtes de l'impératrice:
- Bien sûr c'est intéressant de faire les quêtes!
Le pnj se trouve dans le donjon à l'entrée. Vous devez avoir sur vous une flèche du jugement et valider ainsi la 1ère quête.
ATTENTION: trop de donjons se sont vus être soldés par des échecs parce que les gens voulaient absolument faire leurs quêtes....
--> le groupe de la porte d'attaque prennent la quête "portail du tourment" et vont taper la porte.
--> les groupes qui vont taper les mobs prennent premièrement les dernières quêtes de la liste car elles concernent les mobs qui vont agro le PNJ.
--> une fois que tout cela est fait, ALORS on peut commencer à faire les autres quêtes.
--> les groupes en dessous du lv 110 ne doivent pas aller dans les premiers temps sur les mobs/boss du fond car cela fait perdre trop de temps....
L'objectif de ce donjon est de tuer 1500 mobs en 1h. Il est donc important de rester grouper et d'être efficaces en soignant ses partenaires. Mort = perte de temps... faites donc le stock de parchemins, de potions etc etc.